Dirty Business Guide : Embaucher des ouvriers — July 2026 | Dirty Business Wiki
Recrutez et assignez des ouvriers NPC dans Dirty Business : salaires, priorités de tâches, affectations de salles, conseils d'automatisation et montée en charge sans faire saigner la trésorerie.
Gérer chaque machine vous-même suffit pour les heures de tutoriel, mais Dirty Business évolue vers des lignes de production parallèles qui demandent plus de mains qu’un seul joueur ne peut en coordonner. Les ouvriers NPC automatisent les tâches répétitives — arrosage, transport, emballage, assistance aux machines — pendant que vous vous concentrez sur les commandes, les upgrades et la coordination en co-op. Ce guide couvre les prérequis d’embauche, l’économie des salaires, la logique d’affectation et comment éviter le piège classique d’une masse salariale au complet sans personne qui accomplisse un travail utile.
Quand embaucher votre premier ouvrier
Embauchez lorsque le coût d’opportunité dépasse les salaires. Signes que vous êtes prêt :
- Vous ratez régulièrement les fenêtres de récolte dans grow weed parce que vous êtes en livraison
- Les bancs d’assemblage restent inactifs pendant que vous emballez du cannabis
- Les piles de déchets grossissent parce que vous n’atteignez jamais la zone d’élimination pendant les rush
- Vous maîtrisez assez bien complete orders pour financer des salaires récurrents
Si vous apprenez encore les controls de base, attendez. Les ouvriers ne corrigent pas la confusion — ils amplifient le processus que vous avez déjà défini.
Processus d’embauche et prérequis
Accédez à l’interface d’embauche depuis le terminal de gestion de base ou la salle RH une fois débloquée. L’Early Access peut conditionner les slots d’ouvriers aux upgrade base comme les dortoirs ou les modules RH. Chaque embauche consomme un slot et ajoute une ligne de salaire hebdomadaire ou quotidienne.
Les candidats peuvent différer par spécialité — grower, machinist, courier — selon la version du build. Lisez les tags de compétence avant de confirmer. Les ouvriers génériques coûtent moins cher mais s’affectent mal aux postes spécialisés sans routage manuel.
Salaires et budget
La masse salariale est une dépense fixe. Calculez :
Revenu net = paiements de commandes − salaires − fournitures − utilities
Si le revenu net devient négatif, réduisez l’effectif ou mettez l’embauche en pause jusqu’à ce que les marges de production s’améliorent. Un ouvrier inactif est pire que zéro ouvrier, car les salaires s’accumulent silencieusement pendant que vous explorez de nouvelles salles.
Gardez une réserve de trésorerie équivalente à au moins deux cycles de paie avant de maximiser les slots. Les commandes d’urgence de pièces pour manufacture weapons ne devraient pas forcer des licenciements instantanés si le jeu les permet — ou une faillite forcée s’il ne le permet pas.
Bases de l’affectation des tâches
Les ouvriers opèrent sur des zones et types de tâches assignés. Bonnes pratiques :
- Une zone principale par ouvrier en early game — par ex. Grow Room A uniquement
- Adapter la tâche au poste — N’assignez pas l’emballage à quelqu’un posté en machining
- Définir les priorités si l’UI supporte les files — disposal avant transport décoratif
- Éviter les croisements — Deux ouvriers passant par la même porte provoquent des animations d’inactivité
Revisitez les affectations après chaque changement majeur de layout. Déplacer des racks de séchage sans mettre à jour les zones laisse les plantes se faner.
Modèles de rôles efficaces
Utilisez ces templates comme point de départ :
| Rôle | Focus | S’associe avec |
|---|---|---|
| Gardener | Arrosage, aide récolte, transfert séchage | Revenus weed |
| Packer | Emballage, staging outbound | Fulfillment de commandes |
| Machinist | Pièces, préparation banc | Ligne weapons |
| Janitor | Transport evidence, vidage bins | Réduction heat |
| Runner | Déplacements internes de caisses | Grandes bases |
En co-op, les joueurs reprennent les ouvriers pour les tâches de précision ; les ouvriers comblent les temps morts entre les bursts dirigés par les joueurs.
Limites de l’automatisation
Les ouvriers ne sont pas omniscients. Ils ne vont pas :
- Accepter des commandes au terminal
- Choisir quels contrats prioriser
- Remplacer la stratégie d’evidence disposal — vous avez toujours besoin de planifier la capacité
- Réparer les pannes de courant sans postes de réparation
Ils ne créent pas non plus de matières premières ex nihilo. Stockez pièces et graines avant d’assigner des shifts weapons ou grow.
Montée en charge de l’effectif
Ajoutez des ouvriers lorsqu’un goulot d’étranglement spécifique se répète trois cycles ou plus. Ajouter un quatrième gardener alors que les drying racks sont la limite gaspille de l’argent — upgradez d’abord les racks selon upgrade base.
Les bases mid-game tournent souvent avec six à dix employés, avec des paires de rôles sur des shifts opposés si des modificateurs de salaire jour-nuit existent. Consultez updates pour les changements de scheduling.
Co-op vs effectif solo
Les équipes co-op de quatre peuvent embaucher moins de NPCs car les joueurs couvrent les rôles gardener et courier. Les joueurs solo en Early Access complet maximisent générament les slots RH à terme. Trouvez l’équilibre pour que les joueurs restent utiles — pas remplacés par des bots.
Convenez de qui peut réassigner les ouvriers en milieu de session pour éviter le chaos. Le rôle quartermaster complète la propriété du terminal de commandes du guide orders.
Licenciements, moral et cas limites
Si les licenciements existent, utilisez-les chirurgicalement lors d’un changement de ligne produit — abandonner le counterfeiting peut rendre deux imprimantes obsolètes. S’il n’y a pas de licenciements, planifiez les embauches comme des engagements permanents.
Les ouvriers bloqués en pathfinding dans les murs sont un problème connu du genre sim. Rechargez ou réinitialisez les marqueurs de zone selon controls troubleshooting. Signalez les bugs persistants après les patches sur les canaux communautaires liés depuis tools.
Stratégie RH long terme
Traitez les ouvriers comme une infrastructure, pas un luxe. L’objectif est un débit prévisible pour que les commandes de réputation ne glissent jamais. Synchronisez les pics d’embauche avec les unlocks d’upgrade qui ajoutent des machines sans ajouter de mains.
Lisez le beginner guide pour l’onboarding, puis revenez ici quand le micromanagement cesse d’être amusant — c’est le moment où Dirty Business devient un business sim plutôt qu’un sprint simulator.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Combien d'ouvriers embaucher tôt ?
Un gardener ou packer dédié suffit au début. Ajoutez du personnel quand un goulot d'étranglement spécifique se répète, pas quand le bouton d'embauche se débloque.
Les ouvriers travaillent-ils offline ?
Cela dépend des règles de session de votre build. Supposez que la progression requiert une session de base active, sauf mention contraire dans les patch notes sur la page updates.
Pourquoi mon ouvrier est-il inactif ?
Mauvaise affectation de zone, pathfinding bloqué, inputs manquants ou aucune tâche en file. Vérifiez les fournitures et les permissions de salle.
Les spécialistes valent-ils le salaire supplémentaire ?
Oui sur les lignes weapons et chimiques où les erreurs coûtent cher. Le weed early game tolère les ouvriers génériques.
Les groupes co-op doivent-ils embaucher des NPCs ?
Embauchez pour le grunt work que les joueurs n'aiment pas — disposal sweeps et arrosage — pour que les coéquipiers se concentrent sur les étapes timing-critical.