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Dirty Business Guide construction de base — July 2026 | Dirty Business Wiki

Comment construire et étendre votre base souterraine Dirty Business — types de salles, layout, power, ordre d'expansion, et construction demo vs EA.

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Construire votre facility souterraine dans Dirty Business va au-delà du déblocage de tiles — c’est concevoir le flow entre intake raw, production, storage, disposal et delivery outbound. Un mauvais layout taxe chaque heure de jeu via des steps workers gaspillés, des queues elevator et des pics heat quand les déchets restent sur de longs trajets de transport. Ce guide couvre les types de salles, un ordre d’expansion sensé, et comment la construction demo diffère du périmètre Early Access complet.

Layout de départ et premières expansions

Chaque save commence avec une empreinte tutoriel : grow space minimal, storage basique, terminal de commandes et accès disposal. Avant de dépenser la monnaie d’expansion, parcourez la boucle complète décrite dans le beginner guide et notez les choke points.

Les premiers achats doivent résoudre des problèmes concrets :

  • Impossible de stocker la récolte → storage room
  • Machines qui s’éteignent mid-run → generator / power room
  • Piles de déchets près des growers → disposal adjacency à production

Murs cosmétiques et cloisons décoratives viennent après les salles fonctionnelles — le cash Early Access est trop serré pour la vanité avant que upgrades stabilisent les revenus.

Catégories de salles

Les bases EA complètes mélangent ces zones fonctionnelles :

ZoneRôleLiens vers
CultivationTimers weed et séchageWeed strains
Machining / assemblyChaîne pièces weaponsWeapons
Print shopPresses contrefaçonCounterfeiting
LabSynthèse LSDLSD
StorageRacks secure et bulkComplete orders
DisposalBrûleurs, bins, evidenceEvidence disposal
LogisticsGarage, elevators, stagingElevator delivery

Les bases demo incluent cultivation, weapons basiques, storage et disposal — pas les print shops complets, labs ou logistique cartel.

Principes de layout qui scalent

Les hops courts battent les longs couloirs. Placez drying racks à côté des planters, assembly à côté du machining, et disposal à côté de la ligne la plus sale actuellement active. Le flow one-way réduit le cross traffic : matériaux descendent du storage intake vers production puis staging outbound sans revenir en arrière dans les grow rooms.

Séparez humidité et chimie. Grow rooms près des labs LSD créent des problèmes de flavor en logique UI et en planification joueur — gardez zones wet et dry sur des ailes différentes. Power trunk lines le long d’un corridor central simplifient les upgrades générateur plus tard.

Documentez votre layout pour les partenaires co-op — les sessions co-op s’effondrent quand un seul joueur sait quel elevator mène au packaging.

Ordre d’expansion vs unlocks production

Ne débloquez pas des salles que vous ne pouvez pas alimenter. Sync suggérée avec production tier list :

  1. Étendre cultivation après avoir accepté des commandes weed récurrentes
  2. Ajouter machining en démarrant manufacture weapons
  3. Construire print shop seulement quand la contrefaçon est achetée en EA
  4. Ajouter tiles labo quand les précurseurs LSD sont abordables
  5. Étendre garage et staging avant contrats cartel airstrip

Chaque étape devrait suivre une semaine rentable, pas une anticipation trois tiers en avance.

Power et build-out vertical

Les bases multi-étages partagent les générateurs. Ajouter un floor sans upgrader le power crée des arrêts machine aléatoires qui ressemblent à des bugs — consultez controls troubleshooting seulement après avoir vérifié le wattage dans upgrades.

Les elevators font partie du design building. Plusieurs drops verticaux vers le underground garage réduisent les queues single-shaft couvertes dans elevator delivery.

Limites construction demo

Les joueurs demo atteignent des soft caps sur l’étendue de l’empreinte avant achat EA. Utilisez la construction demo pour pratiquer les principes de flow plutôt qu’une symétrie endgame parfaite. Quatre weed strains et un type weapon enseignent encore si vous préférez designs compacts ou sprawling.

En migrant vers EA, attendez-vous à rebuild plutôt qu’à patcher d’anciens coins — le coût layout sunk est normal.

Security et considérations raid

Les expansions liées à la surface comme street dealers augmentent la visibilité. Salles security et analogues caméra (où disponibles) appartiennent entre exits public-facing et storage haute valeur. Détails répartis dans base distribution et upgrade base.

Workers et pathing

Les workers NPC choisissent leurs chemins selon les portes que vous placez. Sceller accidentellement une route avec un nouveau mur idle le staff silencieusement. Après chaque session build, observez un cycle worker end-to-end par ligne production — voir hire workers.

Controls pendant la construction

Le build mode utilise la même couche controls que le crafting. Rebind rotate ou confirm keys dans keybinds si vous placez des murs fréquemment. Les mis-clicks coûtent cher quand la démolition rembourse moins que le coût build.

Gates walkthrough et salles story

Certaines tiles se débloquent via missions walkthrough plutôt que cash. Si une salle apparaît verrouillée malgré les fonds, vérifiez la progression mission avant de grinder plus de commandes.

Awareness patches et updates

Coûts et exigences de taille des salles peuvent changer en Early Access. Updates note les changements structurels — revisitez ce guide après les gros patches avant de partager des screenshots layout comme « optimal ».

Bien construire est un multiplicateur de force pour chaque ligne production. Étendez avec intention, routez les preuves sur de courtes distances, et alignez les nouvelles tiles sur le prochain tier de votre roadmap production — pas sur l’icône unlock la plus flashy. Les tools communautaires pourront ajouter des layout planners quand les joueurs partageront des empreintes optimales.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Que construire en premier ?

Storage, power et disposal adjacents à votre ligne production active avant salles cosmétiques ou spéculatives.

Les joueurs demo peuvent-ils construire la base complète ?

Non. La construction demo enseigne le layout core dans une expansion limitée. L'EA complet ajoute print shops, labs et logistique avancée.

Comment réduire les bottlenecks elevator ?

Stager les caisses outbound près des banks elevator et envisager plusieurs routes verticales — voir elevator delivery.

Grow rooms et labs doivent-ils partager un floor ?

Séparez cultivation humide des zones lab et print sèches pour simplifier logistique et planification.

Pourquoi mes workers sont-ils idle après expansion ?

Vérifiez chemins portes et flow one-way. Rebuild les choke points et vérifiez les assignations dans hire workers.